Destiny: ambición coleccionista

Era raro no sentir curiosidad alguna sobre la última opereta espacial que Bungie ha perpetrado este pasado año. Con una campaña de marketing abrumadora y un tráiler rockambolesco al puro estilo Guardianes de la Galaxia, difícil fue no caer ante sus encantos. Teniendo a Peter Dincklade poniendo la voz a la versión Bungie de un intento de ClapTrap, difícil también era no empezar maravillado con el juego. Detrás del telón: una historia cargada de clichés sci-fy puestos en escena para la ocasión; la raza humana al borde de la extinción, antiguas razas alienígenas resucitadas, inteligencias artificiales superdesarrolladas, un poder oscuro que amenaza el universo… Todo parece ser colosal aún recurriendo a los clichés del género, pero conforme vamos avanzando, nos encontramos ante un castillo de arena hueco que desaparece con el vaivén de las olas.

Según acabamos la campaña de Destiny éste nos felicita por haber finalizado el tutorial, nos avisa que acaba de empezar la verdadera experiencia en sus entrañas. Y no va mal encaminado. En este momento se nos plantea su sistema MMO cargado de encargos, ejercer de recadero y controlador de plagas; la ambición de Bungie poco llega a tocar la alargada sombra de World of Warcraft o Guild Wars. Han intentado redefinir un género combinándolo con otro para acabar creando un matamuch roto y poco interesante. Destiny acaba siendo una mecánica adictiva pero envuelta con una premisa repetitiva que nos hace hacer una y otra vez lo mismo sin darnos una motivación para ello. Durante horas estaremos recorriendo los mismos escenarios en busca de enemigos que erradicar con la esperanza de que el sistema roto de loot sea benévolo con nosotros y nos deje alguna arma que valga la pena empuñar.
No iría equivocado afirmando que todo el mal en Destiny gira entorno al loot, despiadado y aleatorio, que no muestra una gran variedad, enseñandonos las entrañas frías y sintéticas con las que Destiny se mueve.

No era de extrañar que la aparición -o mejor dicho el encuentro- de la denominada loot cave hiciera que los jugadores cambiarán hacer misiones por disparar, durante horas, hacía una cueva. El rápido respawn de los enemigos y su salida en fila india, como si estuvieran haciendo la mili, facilitó el dichoso proceso de loot. Tan importante fué este descubrimiento que apareció en todas las portadas de la prensa del videojuego, llegando incluso a generar parodias -o memes como dicen los modernos- como Interactive Cave Shooting Simulator que resume la experiencia de Destiny a la perfección. Un arma, una cueva a la que disparar hasta el infinito y más allá, esferas de colores que nos transportan a un “chikipark” y subida de nivel sin cesar. Este sistema de “grindeo” rompe por completo la experiencia de juego sacando al jugador de la campaña y de las misiones para centrarlo en matar mucho y de esta forma, intentar lograr la posibilidad de adquirir un objeto que le haga conjunto con sus vestidos de vida alegre. Pero incluso de esta manera, acabas queriendo inmolarte en las oficinas de Bungie si después de cuatro horas te dan un anagrama para desencriptar y tan feliz que al visitar al Criptarca, personaje que te desenciprita los anagramas, te otorgan un objeto de nivel inferior y para otra clase.

En Destiny todo pasa muy deprisa: vas de aquí para allá en tu nave espacial, surcando la galaxia y surfeando dunas con tu moto, para luego entender que además de tener un guión simplista y cargado de clichés sin personalidad alguna, Destiny solo te presenta cuatro personajes que no te explican nada de lo qué sucede. Te mandan a extinguir una raza de robots primigenios y sin preguntar por qué esta raza debe ser erradicada, allá vamos. La narración es transparente e inexistente, aunque es cierto que todo huele a una buena extracción de ideas de Borderlands con un tono espacial al más puro estilo La Guerra de las Galaxias, pero que no parece ser suficiente. Mientras Mass Effect potenció en su momento esa relación padre-hijo con la saga de George Lucas con una buena narrativa y un mundo mastodóntico, Destiny intenta tapar sus carencias con su cuidada estética.

El mundo de Destiny es precioso, los escenarios están cargados de magia y de una gran iluminación, no entiendo cómo han dejado escapar una oportunidad de hacer algo grande cómo realmente prometieron. Pero ya sabemos de qué pie cojea Bungie, nunca han sabido crear historias.
Aún así, la experiencia de Destiny es grata. Consigue hacernos pasar un buen rato que en compañía de amigos, sienta mucho mejor. Las mecánicas de juego tienen algo de adictivo que nos hace jugar, obviando el producto tan simple que nos han pasado por la cara.

“La IP más exitosa de la historia” decían los compañeros de Forbes a raíz de los buenos números que Activision les había mostrado tras su primer día, después de adquirir apróximadamente uno 500 millones de dólares. Pero lo mismo pasa cada año con “Telepizzas a 3€”; una gran cantidad de ventas que al día siguiente se convierten en polvo. Malas notas por aquí, reseñas pochas por alla y la prensa se ensaña con la creación de Bungie por prometer el oro y no llegar a la plata, y con razón. El presupuesto de medio billón de dólares les daba la oportunidad de crear algo grande: un buen guión que enganchará, buenos servidores y más variedad de habilidades.

Destiny no supone una revolución, pero al César lo que es del César: logra hacer un touchdown a la hora de mezclar y actualizar algunas ideas, no solo como shooter sino también como MMO, que sumadas consiguen elaborar a una experiencia de juego sólida y adictiva. Bungie nos ha dejado un notable título de acción con aspiraciones a ser el rey.
Igual para Destiny 2 hayan aprendido la lección, aunque muy temprano han anunciado su creación.

Crítica a Destiny publicada en la web Akihabara Blues

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