Watch_Dogs: perros de paja

Tras una larga espera en Los Santos, Ubisoft nos da las llaves de la Chicago virtual para que podamos salir a jugar y descubrir que un juego también nos puede hacer tener sueño, hambre y frío, mucho frío.

Person of Interest es una de esas series que no han pasado a la historia por su calidad, pero sí por andar sobre terrenos pantanosos al tratar temas sobre la privacidad de datos y el control de la sociedad a través de la tecnología. La trama principal gira alrededor de una máquina del gobierno estadounidense capaz de predecir atentados, asesinatos, robos y demás, registrando cada teléfono y cámara de seguridad de New York. Ya que al gobierno solo le interesa predecir atentados, el resto de actos delictivos son eliminados de forma automática, hecho que corroe por dentro al creador de dicha máquina que decide contactar con un ex miembro de las Fuerzas Especiales para que haga de vigilante y evite esos actos menores. La serie puso en alerta a la sociedad americana que vio como su intimidad podía estar en peligro antes de que esto fuera admitido por el gobierno, tiempo después de que apareciera la obra de J. J. Abrams.

Estos temas que tenemos tan a la orden del día son realmente una preocupación a nivel mundial: guerras de espionaje informático, persecución a hackers y la aparición de grupos activistas, son algunos de los mayores problemas que la sociedad sufre en su eterna ignorancia.

Sintonía de serie, cámara de seguridad enfocada al personaje y éste hablando. Así es como inicia Watch Dogs cada misión de la trama principal. Al más puro estilo Person of Interest, Ubisoft nos pone en escena a Aiden, un pirata informático con complejo de Robin Hood que intenta ser el vigilante de una latente Chicago donde todo está conectado gracias –o por desgracia— a un complejo sistema informático nombrado ctOS. El juego estrella de Ubisoft en el pasado E3 de 2012 ha salido al mercado batiendo records de ventas aún habiendo estado cuestionado por los consumidores y la crítica tras su aplazada fecha de lanzamiento y el famoso “downgrade” gráfico que ha sufrido. Sorprendentemente, ha logrado mantenerse firme mientras aguantaba los duros golpes asestados por crítica y consumidor.

Nuestro protagonista en Watch Dogs, Aiden Pearce, es un vigilante enmascarado con una escala de valores algo confusa. Un personaje plano y sin carisma que hace de extensión entre la Chicago recreada por Ubisoft para la ocasión y el jugador. Tras un error con el que acaba perdiendo a su sobrina, Aiden se ve envuelto en una caza sin cuartel en busca del autor de la muerte; la venganza es el motivo por el cual Aiden sigue actuando como vigilante callejero, armado con un bastón para ciegos y un smartphone de última generación. Pronto esta caza acabará siendo algo más grande y se verá luchando contra terroristas armados, agentes de policía y piratas informáticos, sin dejar caer en el olvido a corruptos dirigentes de Chicago.

Las primeras horas son pura locura y todo ocurre demasiado porqué sí mientras intentamos saber cómo se piratea y por qué la señora del carrito para bebés es escritora de poesía si en su biografía también pone que es analfabeta. No erraría afirmando que Aiden es la personificación de la fría Chicago; su intrahistoria mostrado por fascículos es demasiado fría y distante, se acaba resumiendo a pequeñas biografías que muestras datos de los habitantes: Clara, cuarenta años, antropóloga retirada, doce mil dólares anuales, adicta al sexo; Morgan, carpintero, seis mil dólares anuales, vive con sus padres; Justin, cantante pésimo, quinientos mil dólares anuales, aún no ha salido del armario. Esta frialdad con la que son representados los ciudadanos, los cuales terminan siendo algo parecido a una especie de Farm Ville en la ciudad, hace que la conexión con Chicago se rompa y nos muestre como en esta representación virtual de la famosa ciudad, nadie es importante.Un hecho que acaba rompiendo la importancia sobre que todo esté conectado por miles de hilos invisibles, una conexión que acaba siendo una farsa; un espejismo.

No obstante, mentiría si dijera que todo lo que reluce en Watch Dogs es producto del reflejo de aquel tráiler presentado en el E3 de 2012. Aiden tiene el poder absoluto de la ciudad en la palma de su mano y nuestra obligación como jugadores, es usarlo para causar estragos entre la sociedad, detener a criminales de poca monta o seguir avanzando en la investigación en la que estamos sumergidos. Hasta la fecha, en todo sandbox hemos estado mal acostumbrados a que la fuerza bruta es siempre el mejor camino, pero esta vez Ubisoft nos incita a pensar antes que a descargar plomo; rascando un poco la superficie de sus habilidades como pirata informático, podemos ir saltando de cámara en cámara para poder introducirnos en medio de la zona enemiga sin ser detectados. Hacia la mitad del juego, Aiden debe introducirse pasito a pasito en un complejo terrorista repleto de hermanos con más cartuchos en los bolsillos que preservativos; nosotros proyectados en Aiden nos situamos desde un lugar estratégico donde poder acceder a la primera cámara y como si hubiéramos formulado las palabras mágicas para lograr entrar en la guarida de Alí Babá, entramos en el complejo saltando de cámara en cámara y si tenemos la oportunidad, dejando fuera de juego algún que otro enemigo.

Estas habilidades del móvil de Aiden no son más que una pequeña parte de todo el potencial que alberga el pequeño aparato. Si bien podemos empezar controlando cámaras de vigilancia, acabaremos con dominar toda una Chicago cargada de oportunidades. Watch Dogs coloca el smartphone en el centro mismo de su jugabilidad y lo convierte una herramienta básica para interactuar con su mundo abierto. Todo gira alrededor del móvil en una generación post-Facebook que ha instaurado en la sociedad que ser un mirón es algo normal. Chicago es un panóptico donde todos son prisiones de la lucha por la información y el biocontrol.

En una sociedad cada vez más conectada e informatizada, Ubisoft nos plantea un argumento que se toma así mismo demasiado en serio y no sabe hacía donde dirigir. Watch Dogs tiene una serie de problemas más o menos graves que van rebajando la intensidad con que nos llega su mensaje, ya sea por cómo está diseñado o por el simple hecho de que el propio juego parece poco interesado en ser más categórico de la cuenta, en encauzar la polémica hacia un mensaje concreto, una opción con la que podrían haber generado una trama mucho más llamativa; el gobierno controlando a la población a través de sus aparatos móviles, grupos terroristas comerciando con información, atrevidos piratas informáticos que se unen para mostrar al mundo que el ctOS es vulnerable y se puede romper. Temas que no se alejan nada de la realidad en la que vivimos; el colectivo hacktivista DedSec que nos dibuja Ubisoft, no es más que una representación del famoso grupo Anonymous, actuando desde las sombras para intentar derrocar los sistemas de vigilancia. Podían haber hecho sonar la campana si se hubieran atrevido a tocar una crítica hacia la NSA, el espionaje entre países y mandar un beso muy fuerte a Mark Zuckemberg como ya hizo Rockstar, quienes hicieron explotar la cabeza a su caricatura virtual.

Sería bastante injusto comparar Watch Dogs con GTA V; la obra de Ubisoft tiende a querer ser una experiencia diferente, dejando la fuerza bruta para los de Rockstar y adoptando una actitud que bien podría haber sido heredada de The Saboteur. En los momentos que más he disfrutado ha sido cuando las propias mecánicas -el sigilo y el pirateo- salían a relucir marcando tendencia. Ha sido entonces cuando realmente he creído estar jugando un juego innovador, con carisma y que tenía mucho que ofrecer: un sandbox que se mueve entorno a sus mecánicas, ofreciendo un diseño de retos que adornan el árbol de navidad en el que se convierte el mapa. Pero al final, me he acabado enncontrando con viejos amigos: el combate de Far Cry; el sigilo de Splinter Cell y un toque de Assassin’s Creed. Estos fueron los ingredientes necesarios para crear Watch Dogs, el Frankenstein de Ubisoft que ha logrado ser una simbiosis resultona de tres de sus sagas más sonadas.

Resulta bastante curioso ver que donde realmente tiene una personalidad fuerte y marcada sea en los minijuegos –representados como una droga futurista denominada “viaje digital”- pequeñas aventuras que como en el caso de Alone, uno de los minijuegos, cuentan con su propio hilo argumental y nos transporta a una versión desoladora de la Chicago virtual donde las calles están vacías y debemos evitar unos robots muy malos. Los más llamativos y entretenidos son la versión next-gen del clásico Carmaggedon, conjuntamente con el poder destruir la ciudad con un Transformer araña. Pequeñas genialidades dentro del propio juego que marcan la diferencia. Algo que ya pudimos ver con el “DLC” Far Cry 3: Blood Dragon, una bocanada de aire fresco dentro o aparte del propio juego. Luego tenemos un modo multijugador sacado directamente de Dark Souls donde podemos invadir la partida de otros jugadores para causar estragos en la ciudad o ser invadidos por otros usuarios conectados, aunque el uno contra uno extraído del modo multijugador de Assassin’s Creed también tiene su aquel.

Watch Dogs es una buena forma de medir posibilidades, pero es cobarde y temeroso. No se atreve a arriesgar en ninguna de sus facetas, ergo no sobresaliendo en ningún aspecto y quedando como un intento con aprobado justito y como jugadores, no podemos ser tan indulgentes como para pedirles un margen de mejora en futuras entregas. Watch Dogs no cumple sus promesas, la paranoia se vuelve rutilante y el aspecto más puntero se vuelve una piñata llena de información que deseas desactivar como las notificaciones de ese grupo de Whatsapp en el que estás por puro compromiso. Watch Dogs es aquel compañero de clase que puede dar más de si, pero por pereza o puro miedo, se queda a medio cocer y no sobre sale en nada.

Al comienzo de esta crítica, he nombrado Person of Interest precisamente por sus semejanzas con Watch Dogs; ambos tienen unos protagonistas planos y faltos de carisma, tratan los mismos temas de preocupación social y también, están faltos de personalidad y carisma, aunque a veces luzcan algo diferente.

 

Crítica a Watch_Dogs publicada en la revista GameReport 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: